V
VooDoo7mx
Erfahrenes Mitglied
- 123
Sorry aber das was du schreibst ist ganz grober Unfug. (um es mal freundlich auszudrücken)Psycholein schrieb:wenn die GPU nicht untertaktet wäre, würde ich dir recht geben, so ist sie nur minimal schneller
momentan liegts eher an der Software, dass das Milestone teilweise ne deutlich bessere Performance hat
bin gespannt, ab wann das Samsung Galaxy S seine 3D-Performance überhaupt mal ausspielen kann, denn kein Entwickler wird in naher Zukunft mehr Geld in die Entwicklung stecken, um die Grafik für ein oder bald vllt ein paar mehr Geräte zu verbessern
und was Zukunftssicherheit angeht, muss uns Samsung erst mal beweisen, ob sie Updates bringen
der A4 leistet übrigens kaum mehr Performance bei 3D-Spielen, als der Chip des 3GS, da scheint die GPU am Limit zu sein, komisch dass die auch nicht mehr als 7mio Polygone pro Sekunde schafft, laut Specs sollten es deutlich mehr sein
edit:
grad ne Quelle gefunden, die besagt, dass die GPU im iPhone auch untertaktet ist
iPhone 3GS Graphics Specs Compared to PSP and DS (on paper)
aber wohl nicht so stark, wie die vom Milestone, wo man vermutet, dass die nur mit 100MHz läuft
ImgTec entwickelt keine Chips mit festen Spezifikationen sondern Chipdesigns die dann weiterlizensiert werden und dann zu fertigen Chips, Chipsätzen oder SoCs werden. Jeder Lizenznehmer hat komplett verschiedene Anforderungen und passt die Taktfrequenzen an die eigenen Bedürfnisse an. Wenn der Auftrag groß genug, legt ImgTec sogar Designs abseits der geplanten Roadmap auf, wie den SGX531.
Von daher gibt es keine festgelegten Taktfrequenzen und somit auch kein hoch- oder runtertakten. Das ist ganz einfach ausgemachter Schwachsinn.
Firma X könnte beispielsweise einen 540 lizensieren und ein Grafikboard für den PC mit 650MHz Chiptakt bringen. Damit hat man die gleiche theoretische Füllrate wie eine Radeon 5450. (2600 MPix/s)
Desweiteren sind irgendwelche Vergleiche mit irgendwelchen Fantastilionen Dreiecken dummer Hirnfurz. Ich hab in noch keinen Spiel eine Szene gesehen die nur aus untexturierten Dreiecken besteht. Desweiteren sind Szenen bei denen man ~1Mio Polygone in einen Frame hat, selbst bei PC, PS3 oder X360 Spielen eine absolute Seltenheit. Würde mich wundern wenn es Smartphone Spiele gibt die mehr als 10000 Polys/frame bewegen. Bei den meisten Spielen wird ja so viel gespart, dass man die Polygone fast schon selber abzählen kann. Ein Auto in Gangstar (Gameloft) scheint nicht einmal 100 Polygone zu haben.
Die theoretisch erreichbare Leistung lässt sich eher anhand der Anzahl der Hardwareeinheiten und Taktfrequenzen ableiten. So kommt man auf Pixelfüllrate, Texturierleistung und arithmetische Rechenleistung.
Snapdragon GPU hat 1 Pipe mit 6 ALUs + 1 TMU @ 133 MHz
SGX530 im Milestone sind 2 Pipes mit je 2 ALUs + 1 TMU @ 110 MHz
SGX 535 im iPhone 3Gs sind 2 Pipes mit je 2 ALUs +2 TMUs @ 150 MHz
daraus ergibt sich:
Snapdragon = 133 MPix/s Füllrate, 133 MTex/s Texelfüllrate
Milestone = 220 MPix/s Füllrate, 110 MTex/s Texelfüllrate
iPhone 3Gs = 300 MPix/s Füllrate, 300 MTex/s Texelfüllrate
Das deckt sich auch mit diesen Blogeintrageintrag eines Entwicklers wonach das Nexus One hauptsächlich Füllratenlimitiert ist.
The conclusion is that the Nexus is primarily GPU fill-rate limited...
Zur arithmetischen Rechenleistung erlaube ich mir kein Urteil, da jeder Hersteller seine eigene kreative Zählweise was Shadereinheiten angeht und die Einheiten auch jeweils anders funktionieren was Rechenoperiation angeht. Augenscheinlich hat aber die Snapdragon GPU eine ziemlich hohe arithmetische Rechenleistung was auch durchaus zutreffen könnte.
Zusätzlich spielen noch zig andere Faktoren mit rein wie z.B. die Effizenz des Designs, Qualität der Treiber, Güte des SDKs und wie gut die Optimierungen des jeweiligen Entwicklers sind.
Zu einen Spiel gehört natürlich nicht nur die reine 3D sondern auch CPU Leistung und da hat der 1GHz Snapdragon natürlich deutlich mehr Pfeffer als das Milestone und 3Gs unter der Haube.