Gameloft-Laggs auf Android-Geräten auch zukünftig ?

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Schnitzeldroid

Schnitzeldroid

Neues Mitglied
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Hi, habe seit kurzem ein Nexus 7 und finde es ziemlich gut, ABER :
Trotz der hohen Leistung (1,3 Ghz Prozessor, 1 GB Arbeitsspeicher ect.)
laufen insbesondere GAMELOFT-Games wie Modern Combat 4 oder N.O.V.A. 3 nicht flüssig und haben teilweise kleine bis mittlere Hänger,Ruckler oder wie man sie auch nennen mag. Sogar die Apfel-Produkte wie z.B. iPad Mini (Vergleich: 1 Ghz Prozessor und 0,5 GB Arbeitsspeicher) laufen bei diesen Spielen (99%) flüssig, wie kann das sein?

Und: Liegt das an Android oder an Gameloft ?

2. Und : Wird sich das zukünftig bessern ?

Freue mich auf eure Antworten!
 
Das N7 besitzt den langsamsten Tegra 3.

Das iPad Mini hat eine deutlich niedrigere Auflösung und eine um 30% schnellere GPU.

Das erklärt den Unterschied bei den Spielen.

Für den Tegra 3 (Auslaufmodell aus dem Jahr 2010) wird wohl zukünftig nicht mehr viel Anpassungsaufwand betrieben werden.
 
Das erklärt aber noch lange nicht diese enormen Ruckler, die die Spiele beinahe unspielbar machen.

Als beispiel nehme ich jetzt mal Nova 3, dass auf dem Nexus 7 mit 10-15 Fps ganz extrem ruckelt und unspielbar ist.
Das gleiche Spiel läuft auf dem iPad Mini mit deutlich mehr Grafikeffekten bei schätzungsweise 40-60 Fps über den Bildschirm.

Also Auflösung und Grafikleistung hin oder her, aber das kann es nicht sein und da sollten große Spielentwickler dringend nachbessern, gerade da der Tegra 3 so weit verbreitet ist.
 
Ja, Gameloft sollte da nachbessern, aber glaub mir, du bist nicht der einzige der darauf kommt ;)

Gesendet von meinem LG-P880
 
Gameloft ist eine alte Firma. Die gibt es schon lange, die Entwickler dort sind wahrscheinlich schon etwas alter und hatten so ihre Schwierigkeiten sich an die powervr gpus zu gewöhnen aber da haben sie hin bekommen, deswegen laufen gameloft games auf Geräten mit powervr gpus eigenen fast immer gut. Also sämtliche Apple Geräte, und auch einige androids, wobei die GPU hier nicht so verbreitet oder eher im unteren Leistungsbereich angesiedelt ist, aber da kommt wieder was, das Galaxy s4 soll nach derzeitigem stand wieder auf eine powervr setzen.
Sooo, jetzt kommt Android und plötzlich muss auf adreno entwickelt werden. Schon wieder etwas neues... So was blodes, naja vielleicht geht es ja bald vorbei, den stress mach ich mir ez net des neu zu lernen sagen sich da die Entwickler (sicher nicht alle :D). Die ersten gameloft adreno spiele liefen schrecklich, die Entwickler kamen nicht so damit klar, dann wurden wohl neue eingestellt und das Problem so behoben, jetzt hatte man mit etwas Glück ein geloft game das gut auf adreno lief und mit weniger Glück eines das immer noch nicht optimiert war. Warum? Naja so spiele werden nicht von der ganzen firma entwickelt, es gibt immer kleine Teams in der Firma die an einem Spiel arbeiten, ein anderes Team arbeitet gleichzeitig an nem anderen. Und naja, im einen Team sitzt der junge dynamische Entwickler der sich genau angeschaut hat wie er auf adreno optimiert und im anderen der, der schon lange in der Firma ist, damit nicht so gut klar kommt, den man deswegen aber ja nicht einfach so raus schmeißen kann. So ind dann kam der tegra und die mali und jetzt hat huawei noch ne eigene, der videocore con broadcom is neu, das muss alles extra angepasst werden.

Deswegen ist es jetzt auch so, dass es gameloft games gibt, die gut am tegra laufen und welche, die es nicht tun. Das ipad mini hat tatsächlich mehr Leistung, aber wie du schon erkannt hast nicht in dem maß wie das Spiel besser läuft, das ist ne Sache der Optimierung.

Ein was noch, ich bin mir nicht sicher, aber es ist glaube ich so, keine Ahnung ob das stimmt, nur ne Vermutung, die komprimierungsverfahren die zur Optimierung der mali GPU genutzt werden sind nicht proprietär, die sollten auch auf den anderen gpus laufen. Nicht so gut wie die eigenen aber sie funktionieren, bei ein paar neuen gameloft games hab ich den Eindruck wird fast nur noch auf powervr und auf die mali optimiert, weil man da mit relativ wenig Aufwand die ganzen Apple, die meistens Samsung und eben alle anderen so lala hin bekommt. Das Problem dabei, die anderen, also tegra und adreno vor allem, sind halt nur so lala optimiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Typisch gameloft...:banghead:

Gesendet von meinem GT-S5570 mit der Android-Hilfe.de App
 
Ich glaub du hast noch nie ein Game programmiert. ;-)

Die StandardGPUs (PowerVR, Mali, ...) benötigen nur unterschiedliche Texturen und dass war's im großen und ganzen. (Und ja wenn du Alpha Channel verwenden willst musst du für JEDE GPU unterschiedlich komprimierte Texturen verwenden)

Willst du Tegra auch unterstützten dann willkommen in der Hölle. Da fehlen plötzlich wichtige OpenGLES Features und du kannst den ganzen Mist händisch selbst machen. Hast du Szenen die gleichzeitig mehr als 4 Vertexshader brauchen schon ist die Performance am T3 im Keller da er nur dedizierte Shader hat und davon nur 4 Vertexshader. Willst du häufig Highrestexturen nachladen - schon vorbei (sehr langsame Speicheranbindung), verwendest Effekte und Filtering die die Pixelfillrate vom T3 übersteigen schon gibt's lausige Frameraten usw.
Man merkt einfach an vielen Stellen dass das ganze auf 2004er Architektur basiert.
Wenn man nicht von Anfang an das Spiel so designed, dass es auf die vielen Einschränkungen rücksicht nimmt ist es einfach sehr aufwendig und rechnet sich für die paar Geräte nicht.
 
  • Danke
Reaktionen: MegaTheLance
JA ich hab noch nie ein Spiel gemacht...:D

Gesendet von meinem Cynus T2 mit der Android-Hilfe.de App
 
Spiel programmiert in OpenGL ja (1million downloads im play store immerhin), angepasst auf verschiedene gpus noch nicht, nur unterschiedliche Texturen nehmen wenn benötigt ist ja lange nicht optimiert, das ist notwendig damit es uberhaupt läuft. Habe mittlerweile leider anderes im Kopf und konnte deshalb nicht tiefer in die Materie einsteigen, dennoch ist es was ich noch denke zu wissen, und deswegen auch so viele vielleicht in meinem post, dass die komprimierungen für die mali auf auf den anderen gpus laufen, nur eben nicht so gut. Bzw mit texturanpassungen aber weitestgehend unverändertem code.

Dass der tegra 3 hardwarenachteile hat ist schon klar, aber so schlecht ist die Anbindung ja nicht, 4 vertexshader ist jetzt nichts dramatisches, so viele gpus gibt es nicht, die da mehr haben, so schlimm ist das wirklich nicht, man kann als Vergleich ja nicht nur das ipad4 nehmen sondern zB. Ein Galaxy nexus das wirklich nicht viel power hat aber bei vielen games ne gute performance.
 

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