M
miha
Erfahrenes Mitglied
- 45
Hallo,
ich habe ein 2D-Spiel portiert. Leider sind die Grafiken für 640x480 damals gemacht worden und müssen auch in derselben Form verwendet werden da keine Quelldaten mehr vorhanden sind.
Selbst mit Skalierung bleibt aber z.B. beim Milestone ein unschöner Rand weil die Aspect Ratio nicht "normal" ist. Außerdem wird das Spiel so auf schwacher Hardware (die scheinbar mit einem scale von 640x480 auf 480x320 oder gar 320x240 überfordert ist) extrem langsam.
Jemand schon Erfahrungen gemacht? Was getan? Vorschläge?
Hier (http://forum.unity3d.com/threads/62257-Force-Screen-Resolution-480x320) schreibt wenn ich das richtig verstehe jemand die Hardware könne schneller skalieren als ein eigener drawBitmap mit scale in meinem Code. Ich habe im Manifest auch die dort genannten Einträge aber das Spiel scheint trotzdem je nach Gerät einen unterschiedlich großen SurfaceView/Canvas zu bekommen.
<supports-screens android:smallScreens="false"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="false"
android:anyDensity="false"/>
Bisher habe ich noch kein OpenGL benutzt - ist die Skalierung des fertigen 640x480 Screens dann schnell genug auch auf schwacher Hardware?
Grüße,
Michael
ich habe ein 2D-Spiel portiert. Leider sind die Grafiken für 640x480 damals gemacht worden und müssen auch in derselben Form verwendet werden da keine Quelldaten mehr vorhanden sind.
Selbst mit Skalierung bleibt aber z.B. beim Milestone ein unschöner Rand weil die Aspect Ratio nicht "normal" ist. Außerdem wird das Spiel so auf schwacher Hardware (die scheinbar mit einem scale von 640x480 auf 480x320 oder gar 320x240 überfordert ist) extrem langsam.
Jemand schon Erfahrungen gemacht? Was getan? Vorschläge?
Hier (http://forum.unity3d.com/threads/62257-Force-Screen-Resolution-480x320) schreibt wenn ich das richtig verstehe jemand die Hardware könne schneller skalieren als ein eigener drawBitmap mit scale in meinem Code. Ich habe im Manifest auch die dort genannten Einträge aber das Spiel scheint trotzdem je nach Gerät einen unterschiedlich großen SurfaceView/Canvas zu bekommen.
<supports-screens android:smallScreens="false"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="false"
android:anyDensity="false"/>
Bisher habe ich noch kein OpenGL benutzt - ist die Skalierung des fertigen 640x480 Screens dann schnell genug auch auf schwacher Hardware?
Grüße,
Michael
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