don_giovanni
Ikone
- 18.810
Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich das erste Mal Virtual-Reality erlebt habe: Es war Mitte/Ende der 1990er Jahre in England, in einer Ferienanlage (ähnlich Center Parks). Dort gab es auch eine große Halle mit vielfältiger elektronischer Unterhaltung für Groß und Klein, vom Flipper bis zum Motorradrennen auf diesen großen Plastik-Motorrädern, die man auch in vielen Spielhallen heutzutage noch findet. Highlight war allerdings eine Attraktion in der Mitte des Areals - ein Stand mit einer gigantischen 3D-Brille (eher ein Helm), auf der man ein Spiel in der virtuellen Realität spielen konnte. Dabei konnte ich seinerzeit zwar vor allem bunte, bewegte Pixel erkennen und hatte Schwierigkeiten, den Feind von der Umgebung zu unterscheiden, aber trotzdem begann hier etwas, das heute seinen echten Siegeszug in der Elektronik immer weiter fortsetzt und dabei trotzdem erst am Anfang steht.
Angesichts solcher Aktionen wie jüngst von Kelloggs, die Arbeit in diesem Produktsegment deutlich zu verstärken und verschiedene Elektronikhersteller wie Samsung oder HTC mit ihren auf den Mobilfunkkunden abgestimmten Produkten für dieses neue Segment werben - irgendwie erschließt sich einem der ganz große Nutzen noch immer nicht so leicht. Dass Virtual-Reality das Gaming interessanter und "fühlbarer" machen kann, ist sicher unbestritten, auch für bestimmte Führungen in Museen oder auf Messen eignet sich VR sehr gut, um zusätzliche Erlebnisse möglich zu machen.
Doch warum sollte man sich für diese Technik vollkommen begeistern lassen, die seit Jahrzehnten in der Mache ist, aber bislang nur ein absolutes Nischendasein gefristet hat?! Samsung, Google, HTC und viele weitere Unternehmen wittern hier unerschlossene Märkte, wollen das ganz große Geld machen mit VR. Die Spieleindustrie ist bekanntlich auch stets auf der Suche nach dem neusten Trend und möchte "das perfekte Gaming-Erlebnis" erschaffen. Dabei muss man aber vor allem noch die Hardware optimieren und die Kundschaft dafür sensibel machen, dass es mit Google Cardboard und einem Smartphone noch lange nicht alle Möglichkeiten auszuschöpfen weiß, die Virtual-Reality tatsächlich bietet.
In absehbarer Zeit will die Szene den Benutzer von VR-Devices viel tiefer in das eigentliche Geschehen eintauchen lassen - also nicht nur beobachten, sondern wirklich partizipieren lassen. Dabei sollen u.a. 360-Grad-Kameras helfen, doch richtig interessant wird die Sache erst dann sein, wenn verhältnismäßig kostengünstige 3D-VR-Camcorder für den Endkunden verfügbar sind. Das wird zwar noch ein paar Jahre dauern, doch erst dann wird Virtual-Reality tatsächlich (ansatzweise) ihr volles Potential entfalten. Im Endeffekt soll es bei alles um uns gehen: Wie wir Medien konsumieren. Unser Erleben soll wirklich werden, virtuelle Realität der tatsächlichen Realität möglichst nahe kommen. Wie toll man das jetzt allerdings findet, hängt wohl vom persönlichen Standpunkt ab.
Diskussion zum Beitrag
(im Forum "Allgemeines zu Google")
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Quellen:
PhoneArena
Angesichts solcher Aktionen wie jüngst von Kelloggs, die Arbeit in diesem Produktsegment deutlich zu verstärken und verschiedene Elektronikhersteller wie Samsung oder HTC mit ihren auf den Mobilfunkkunden abgestimmten Produkten für dieses neue Segment werben - irgendwie erschließt sich einem der ganz große Nutzen noch immer nicht so leicht. Dass Virtual-Reality das Gaming interessanter und "fühlbarer" machen kann, ist sicher unbestritten, auch für bestimmte Führungen in Museen oder auf Messen eignet sich VR sehr gut, um zusätzliche Erlebnisse möglich zu machen.
Doch warum sollte man sich für diese Technik vollkommen begeistern lassen, die seit Jahrzehnten in der Mache ist, aber bislang nur ein absolutes Nischendasein gefristet hat?! Samsung, Google, HTC und viele weitere Unternehmen wittern hier unerschlossene Märkte, wollen das ganz große Geld machen mit VR. Die Spieleindustrie ist bekanntlich auch stets auf der Suche nach dem neusten Trend und möchte "das perfekte Gaming-Erlebnis" erschaffen. Dabei muss man aber vor allem noch die Hardware optimieren und die Kundschaft dafür sensibel machen, dass es mit Google Cardboard und einem Smartphone noch lange nicht alle Möglichkeiten auszuschöpfen weiß, die Virtual-Reality tatsächlich bietet.
In absehbarer Zeit will die Szene den Benutzer von VR-Devices viel tiefer in das eigentliche Geschehen eintauchen lassen - also nicht nur beobachten, sondern wirklich partizipieren lassen. Dabei sollen u.a. 360-Grad-Kameras helfen, doch richtig interessant wird die Sache erst dann sein, wenn verhältnismäßig kostengünstige 3D-VR-Camcorder für den Endkunden verfügbar sind. Das wird zwar noch ein paar Jahre dauern, doch erst dann wird Virtual-Reality tatsächlich (ansatzweise) ihr volles Potential entfalten. Im Endeffekt soll es bei alles um uns gehen: Wie wir Medien konsumieren. Unser Erleben soll wirklich werden, virtuelle Realität der tatsächlichen Realität möglichst nahe kommen. Wie toll man das jetzt allerdings findet, hängt wohl vom persönlichen Standpunkt ab.
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Quellen:
PhoneArena
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